Az online szerepjátékok használata a debreceni fiatalok körében

Előadó: Szabó József

Dr. habil. Szabó József vagyok, a Debreceni Egyetem Neveléstudományok Intézete Közösségi Művelődés Tanszék egyetemi docense. Alkalmazott ökológiából doktoráltam, habilitációs értekezésem a helyi média hatásvizsgálatáról szólt. Több mint 20 éve foglalkozom a média működésével és a médiahatások elemzésével. Fő oktatási területem a marketing, a kulturális gazdaságtan, pénzügyi ismereteke és a projektek menedzselése. Kutatási területem az elektronikus játékok hatása a fiatalokra.
Előadás absztrakt:
A játékok (game) olyan komplex világok, melyek szabályokra épülnek, ahol több megoldási út között lehet választani a célok elérése érdekében, köztes célok kijelölésével. A cél elérésének hatékony megtervezése, mint szerzett képesség, alkalmazható a valós környezetben, például az iskolai tanulmányok során (Lee & Hammer, 2011). Fuster és munkatársai (2012) a Word of Warcraft játékosai között kérdőíves kutatást végezve a játéktevékenységet irányító négy fő motivációs tényezőt különítenek el, ezek a szocializáció, az exploráció, a teljesítési vágy illetve a disszociáció. Az online közegben játszott szerepjátékok, az MMORPG-k (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, esport) több szempontból kiemelkednek a többi videojáték közül. Az online virtuális világok interaktív, dinamikus és ingerdús környezetet testesítenek meg, ami fejlesztő és jótékony hatással lehet a játékosokra szociális, kognitív és érzelmi tekintetben. (Ducheneaut & Moore, 2005) A modern játékok mechanikai és dinamikai elemeinek felhasználásával valósítható meg a ’gamification’ nevet viselő módszer, amely egyik sikeres eszköze lehet az oktatás színvonalasabbá, élvezetesebbé és hatékonyabbá tételére a fiatal generációk számára. A módszer szükségességét a megváltozott nevelési attitűdök, az elavultnak tekinthető oktatási módszerek, az internet térhódítása mellett az érzelmi kompetenciák fejlesztésének igénye jelzi.
Az esport jellegű (MMOERPG) játékok használatával kapcsolatosan 2016-ban végeztünk előkutatást 100 fő 12-14 éves fiatal bevonásával két általános iskolában. Ezt követően újabb, 2017. évi kutatásban 250 fő 14-16 éves fiatalt kérdeztünk meg két debreceni iskolában, a teljes évfolyamokat bevonva.
Hipotézisünk szerint a fiatalok többsége aktívan használja az esport jellegű játékokat, és hasznosnak is tartják azokat. A játék mellett megfelelő idő jut az egyéb tevékenységekre. A játékhasználat nem befolyásolja a tanulmányi eredményüket. Az online játékok segítik a kommunikációs készségek fejlesztését.
A megkérdezett korcsoport többsége a két klasszikus esport játék, a CS:GO és a LOL mellett a Minecraft valamelyik verzióját, a sims-t és a FIFA-t használja. Többségük a 18 éven felülieknek szánt, kifejezetten harci játékokat részesíti előnyben. A tanulás és az új ismeretek megszerzése szempontjából hasznosnak ítélik az esportot, többek között azért, mert elsajátíthatják a stratégiai gondolkodást, fejleszthetik a logikai képességeiket és a reagáló készségeiket. Várakozásainkhoz képest érdekes eredmény, hogy az új ismeretek elsajátítása és a kommunikáció kevesebb szerephez jut.
Kutatásunk arra is rávilágít, hogy az oktatásban a Z generáció számára az ismeretátadás új formáit kell megvalósítani, akár meglévő játékokra építve (Minecraft), vagy gemifikációval új játékos megoldásokat keresve. (Xeropan)
„A szabad, kreatív játék segíti a gyermeket emberré válni, és a felnőttet embernek maradni.” (Huizinga)